Skip to main content

Источник: АrchDаily

Как архитектура видеоигр говорит с вами

Как архитектура видеоигр говорит с вами, скриншот Overwatch (2016).  Изображение © Филипп Клевестав

Видеоигры и виртуальные миры битком набиты воображаемой средой для исследования, периодами времени для изучения и изобретенными архитектурными стилями для просмотра в любой реальности, в которую мы хотим погрузиться. Благодаря последним достижениям в области технологий, мы стали свидетелями того, как последние поколения ПК и консолей обладают способностью создавать реалистичные настройки, чтобы игроки могли бродить, теряться и исследовать все нюансы, которые, казалось бы, подлинная реальность.

Архитектурный дизайн обладает способностью удерживать нас в виртуальном мире, даже если мы не осознаем, что он окружает нас, осязаем и инкапсулирует нас даже в самые мимолетные моменты. Виртуальные миры призваны временно переносить потребителей в другую реальность, хорошо сконструированную среду, которая может передавать тонкие вещи, такие как эмоции, чувства и ощущения. Секреты, лежащие в основе концепций архитектурного дизайна в этих виртуальных мирах, почти функционируют как язык, который архитекторы и дизайнеры используют, чтобы влиять на то, как мы двигаемся и чувствуем себя, путешествуя по этим пространствам в качестве игрока. Они создают опыт для пользователя, гарантируя, что независимо от того, что вы делаете, вы взаимодействуете с системой, специально созданной и курируемой для вас, конечного пользователя.

Видеоигры формируют образ мышления, который позволяет развиваться творчеству. — Нолан Бушнелл

Итак, возникает большой вопрос: как архитекторы и дизайнеры пытаются передать этот секретный язык вам как потребителю? Они стремятся достичь этого с помощью пространства, конструкции, материальности и света.

Космос

Скриншот Контроля (2019).  Изображение через управление

Архитекторы используют концепцию, называемую сжатием и расширением, для управления движением в дизайне пространств. Длинные коридоры используют сжатие, чтобы побудить людей двигаться вперед, и как только они достигают, например, выставочного зала, где пространство расширяется, мы естественным образом начинаем извиваться и воспринимать нюансы открытого пространства, разворачивающегося вокруг нас на каждом шагу.

Эта модель небольших пространств, плавно перетекающих в большие пространства, существует во многих видеоиграх и является общей предпосылкой дизайна виртуальных миров, но наиболее заметна на аренах с боссами. Опытные геймеры одинаково знают, каково это, войти в подозрительно большую комнату, прямо противоположную той, из которой они только что прошли, и это внутреннее чувство и интуиция просто сработают, чтобы они ожидали, что что-то обязательно произойдет. Это пример того, как архитекторы и дизайнеры используют пространство, чтобы передать эти подсказки нам как игрокам, и как мы постоянно формируем шаблоны и обусловлены ожиданием определенных результатов в результате определенного дизайна, с которым мы сталкиваемся. Таким образом, нас приглашают читать архитектуру – некоторые могут даже сказать, что мы буквально читаем комнату.

Скриншот Ashtray Maze, Control (2019).  Изображение через управление

В Control (2019) есть очень примечательный пример использования компрессии в лабиринте пепельницы, где, по сути, вас направляют через узкий, сжатый коридор, где все, что вы можете делать, это постоянно бежать вперед, пока лабиринт постепенно расширяется вокруг вашего персонажа, взаимодействующего с его окрестности.

Решения по архитектурному дизайну, принятые для производства Control, очень эффективны, поскольку в игре есть несколько механик, сосредоточенных на движении, особенно за пределами нашей текущей реальности. В нем есть аспекты бега, бросания предметов и даже полета, и архитектура поддерживает это. Интерьер некоторых основных зданий, через которые вы проходите и с которыми взаимодействуете, в основном представляет собой несколько серий чрезвычайно больших, соединенных между собой комнат.

Строительство

Скриншот Overwatch (2016).  Изображение © Филипп Клевестав

Рассказ об окружающей среде — ключевой элемент успеха видеоигры, особенно когда она сильно зависит от предыстории или знаний, которые находятся в авангарде вашей цели, которую нужно выполнить и выполнить. Конкретные комнаты и предметы, найденные в этих местах, намеренно помещаются туда постфактум, чтобы сообщить нам, что что-то произошло, что сыграло важную роль в развитии сюжетной линии. Вместо явного описания событий игрокам предлагается интерпретировать причину результата на основе окружающих их контекстных подсказок, тем самым углубляя свое погружение в соответствующий виртуальный мир.

Концепт-арт для Assassin's Creed II (2009).  Изображение © Ubisoft Монреаль

Архитектура также может рассказать нам истории о культуре, например, о враждебной архитектуре. Конструкция низких стен с шипами размещается в различных городских средах, чтобы отпугивать людей и целенаправленно направлять и ограничивать поведение. Даже реализация такой небольшой стратегии городского дизайна говорит нам достаточно о том, кто и что ценно для культуры, которая ее создала, и мы также можем сделать больше выводов о проблемах, с которыми может столкнуться городская территория.

Скриншот Анор Ландо, Dark Souls (2011).  Изображение через Dark Souls

В Dark Souls (2011) город под названием Анор Лондо является поворотным моментом в игре, поскольку игрок впервые сталкивается с ландшафтом, характеризующимся приятными и собранными архитектурными элементами. Что действительно интересно отметить, так это способность дизайнеров по-настоящему проникнуть в пространство архитектора, поскольку в городе есть две разные лестницы: одна в центре с огромными ступенями, а другая в виде двух ступеней стандартного размера по бокам. . Почему вы можете спросить? Этот дизайн многое говорит об истории города, поскольку Анор Лондо раньше был разделен между гигантами и людьми, и, следовательно, архитектура отражает это. Прелесть этого в том, что архитектурный выбор, сделанный дизайнерами, предназначен исключительно для повествования, и выбор подъема по любой лестнице не повлияет на ваш игровой процесс, но откроет двери для еще большего погружения. как игрок.

Существенность

Скриншот Overwatch (2016).  Изображение © Филипп Клевестав

Разработчики игр используют материал, чтобы вызвать чувства. В хорошем дизайне важно учитывать как практичность, так и психологию при принятии решений. Таким образом, цель, которой служит материальность, не просто разбавляется только ее структурными свойствами, но в равной степени и тем, как она влияет на восприятие человеком здания через его эстетические, визуальные и тактильные качества, а также связанное с ним социальное, культурное и историческое значение. . Люди должны чувствовать себя хорошо, когда они в вашем здании делают то, что им нужно, если только вы не пытаетесь вызвать полную противоположность этому. Некоторые игры намеренно пытаются рассказать историю дискомфорта, и архитектура и психология пространств, с которыми вы призваны взаимодействовать, сделают именно это.

Скриншот Overwatch (2016).  Изображение © Филипп Клевестав

Архитекторы стремятся обойти и прикоснуться к зданию без видимой причины, и хотя предпосылка может показаться довольно интересной (мысль наблюдать за человеком, который кажется таким близким с этим металлическим фасадом того здания, мимо которого вы только что прошли), для них это важно. чтобы понять, как будет ощущаться существование в космосе для конечного пользователя.

Как люди, у каждого из нас есть определенные ассоциации с материалами и памятью о прикосновении, которые влияют на наши эмоции, и хотя то, что мы видим в играх и виртуальных мирах, может считаться самым далеким от осязаемого опыта, гейм-дизайнеры по-прежнему будут использовать концепцию материала в тех же целях. как это делают архитекторы.

Скриншот портала (2007 г.).  Изображение через Steam

Выбор материальности в «Портале» (2007) рассказывает нам историю дискомфорта и крайней небрежности на рабочем месте. По мере прохождения игры гладкие, бетонные, стеклянные испытательные камеры уступают место ржавому металлу и буквально сломанным гайкам и болтам. Контраст между гладким и грубым дает нам как игрокам указания относительно того, где в здании мы должны находиться, а где нет — все это передается только с помощью материальности.

Светлый

Скриншот Overwatch (2016).  Изображение © Филипп Клевестав

Как и физические материалы, свет одновременно практичен, артистичен и психологичен. Это архитектурный инструмент, который связывает все воедино, взаимодействуя с материалами, заполняя пространство, а его присутствие или, следовательно, его отсутствие рассказывает заманчивую историю, еще больше погружая нас, игроков, в погружение.

В играх и реальной жизни свет направляет нас и указывает направление, где мы должны быть, а где не должны быть. Разработчики игр снова извлекают выгоду из использования света и признают его способность приносить комфорт и чувство безопасности, а также то, как именно заставить нас чувствовать себя небезопасно, когда мы лишены его роскоши. Например, в играх ужасов, где сцены и обстановка кажутся обычными и почти уютными, дизайнеры точно знают, что делают, делая освещение столь важным элементом игрового процесса — то, что когда-то казалось обычным домом, теперь рассматривается как место с привидениями. бояться только сдвига в освещении в одиночку.

Скриншот Overwatch (2016).  Изображение © Филипп Клевестав

По мере того, как мы приближаемся к эре трассировки лучей реального света и усовершенствованных технологий в целом для разработки новых проектов и концепций, дизайнеры и архитекторы теперь имеют возможность освещать вещи и представлять значение света в дизайне зданий и пространств. еще больший путь. Теперь они обладают способностью создавать текстуры материальности, создавать сложные системы освещения и создавать детализированные пространства, чтобы погрузить нас в невероятно большую утопию воображения и творчества.

Как в видеоиграх, так и в виртуальных мирах архитектура играет более важную роль, чем просто фон или стандартное средство передачи контекста и культуры, но это фундаментальный компонент, необходимый для того, чтобы перенести игроков в другой мир, который кажется таким же аутентичным, как и реальный мир. делает, за исключением добавленного адреналина и ставок.

Личный опыт человека, эмоции, вызванные его участием в таких играх, как видеоигры, и роль, которую архитектурные визуализации играют в этих виртуальных мирах, — все это является основой для полного погружения человека.

Скриншот Overwatch (2016).  Изображение © Филипп Клевестав .
Источник: АrchDаily

Оставить комментарий