Skip to main content

Архитектурная визуализация и скользкий склон Зловещей долины

Архитектурная визуализация и скользкий склон Страшной долины, © Мэтью Маганга

Пятьдесят один год назад, в 1970 году, японский робототехник по имени Масахиро Мори придумал концепцию «Страшной долины». Примерно в то же время архитектурная визуализация, выполненная с использованием аналоговых методов, все еще была в моде — коллажи и фотомонтажи использовались для передачи идей клиентам. Десять лет спустя на свет появились персональные компьютеры, и это привело к появлению САПР и более широкому распространению цифрового рендеринга. Современные архитектурные визуализации практически неотличимы от реальности, поскольку программное обеспечение для визуализации становится все более сложным. Мы изо всех сил пытаемся определить разницу между тем, что является рендерингом, а что нет — или, скорее, мы можем отличить небольшую разницу, и это оставляет нас немного неудобными, что приводит нас в жуткую долину Мори.

Термин «сверхъестественная долина» появился, когда Мори заметил, что чем ближе роботы кажутся людьми, тем они привлекательнее, но только до определенного момента. Когда робот приближается к этой сверхъестественной долине — очень, очень близко, но не совсем реальный человек, это сбивает с толку, и мы остаемся в неприятной смеси замешательства и отвращения. Примером может служить анимационный фильм «Шрек», где на предварительных показах появление героини принцессы Фионы заставило детей плакать. Создатели фильма поняли, что это произошло из-за ее реалистичной внешности, из-за которой она попала на территорию «сверхъестественной долины», что заставило их сделать персонажа более «мультяшным», чтобы устранить этот тревожный эффект. Эта концепция применима к миру архитектурного рендеринга, и как профессия, которая полагается на изображения для продажи идеи или концепции, стоит изучить, как она проявляется и как этого можно избежать.

График Страшной долины, созданный Масахиро Мори: как человеческое подобие робота [horizontal axis] увеличивается, наша близость к роботу [vertical axis] тоже увеличивается, но только до определенного момента .. Изображение © Masahiro Mori

Чудесная долина обычно проявляется в архитектурной визуализации, если все на ней «слишком идеально». Хотя, например, тщательно детализированная картина здания может показаться очень реалистичной, мы не сомневаемся в том, что картина не настоящая. В сфере цифрового рендеринга эта линия может стать размытой. Невозможно отполированные поверхности, невероятно идеальная трава в ландшафте или невероятное количество неподвижности в рендере могут превратить рендер в зловещую территорию долины. Наш мозг изо всех сил пытается обработать изображение, одновременно реальное и нереальное, что вызывает тревожное ощущение.

В сочетании с «слишком совершенным» рендером, входящим в зловещую долину, присутствие слишком большого количества мелких деталей в рендере также может оставить у зрителя рендера аналогичный эффект зловещей долины — поскольку они будут перегружены деталями на изображении. . Рендеринг Алексиса Христодулу, например, очень близок к фотореализму. Однако две вещи помогают его визуализации не приближаться к зловещей долине. Во-первых, они явно представляют собой изображения фантастических мест из его воображения, а во-вторых, текстуры в его изображениях не приближаются к реализму до такой степени, что это создает неудобства для просмотра.

Предоставлено Алексис Христодулу

Наконец, одним из наиболее важных компонентов успешного архитектурного рендеринга являются люди — и это то, что обычно заставляет архитектурный рендеринг «оживать». Рост популярности программного обеспечения для рендеринга также означал рост популярности компьютерных людей в рендерингах, людей, которые могут выглядеть до странности чопорными и неестественными, вызывая неудобную реакцию, которая сопровождает зловещую долину. Этот психологический ответ на людей, созданных компьютером, может частично объяснить относительно недавнюю популярность цифрового рендеринга, выполняемого в тандеме с коллажами — поскольку фирмы используют реальные фотографии людей для создания своих изображений, или появление постцифрового стиля — человека. фигуры в этом типе визуализации сильно стилизованы.

Постцифровой стиль рендеринга. Изображение предоставлено Fala Atelier

Конечная проблема с архитектурным рендерингом и зловещей долиной заключается в том, что для создания фотореалистичного рендеринга он должен быть выполнен достаточно хорошо, чтобы быть неотличимым от реальности, не находясь в зловещей долине, что чрезвычайно сложно сделать. По мере развития технологий и увеличения присутствия виртуальной и дополненной реальности — возможно, однажды эту зловещую долину будет легче пересечь, но тем временем, возможно, легче ошибиться в осторожности и стилизовать архитектурные визуализации вместо пытаясь достичь труднодостижимого реализма.

Предоставлено Lumion

Эта статья является частью Topic: Rendering, с гордостью представленного Enscape, наиболее интуитивно понятным плагином для рендеринга и виртуальной реальности в реальном времени для Revit, SketchUp, Rhino, Archicad и Vectorworks. Enscape подключается непосредственно к вашему программному обеспечению для моделирования, предоставляя вам интегрированный рабочий процесс визуализации и проектирования ». Узнайте больше о наших ежемесячных темах. Как всегда, в мы приветствуем вклад наших читателей; если вы хотите отправить статью или проект, свяжитесь с нами.

.

Оставить комментарий