Skip to main content

Алессио Гранчини о том, как виртуальную реальность можно использовать в архитектурных бюро

Алессио Гранчини о том, как виртуальную реальность можно использовать в архитектурных бюро

The Second Studio (ранее The Midnight Charette) — это откровенный подкаст о дизайне, архитектуре и повседневной жизни. Организованный архитекторами Дэвидом Ли и Мариной Бурдероннет, он приглашает различных творческих профессионалов в незашифрованные беседы, которые позволяют вдумчиво принять участие в личных обсуждениях.

Честно и с юмором раскрываются самые разные темы: некоторые эпизоды — это интервью, другие — советы другим дизайнерам, обзоры зданий и других проектов или случайные исследования повседневной жизни и дизайна. Вторая студия также доступна на iTunes, Spotify и YouTube.

На этой неделе к Дэвиду и Марине присоединяется Алессио Гранчини, инженер-прототип в Magic Leap и бывший руководитель XR в Morphosis, чтобы обсудить, как можно использовать виртуальную реальность в архитектурных офисах. Эти три раздела охватывают базовую терминологию, программное обеспечение, рабочие процессы, затраты, кривые обучения, использование VR в процессе проектирования и для презентаций клиентов, плюсы и минусы различных гарнитур, элементов управления, различные типы рендеринга, социальные последствия VR и то, как он перешла от архитектуры к пространству технологий. Наслаждаться!

Основные моменты и отметки времени


Алессио рассказывает о своем прошлом и о том, как он заинтересовался технологиями VR, AR и MR. (00:00)

Алессио определяет термины VR, AR и MR и объясняет, почему они сбивают с толку. (08:06)

С самой простой точки зрения вы можете думать об этом мире смешанной реальности как о спектре — спектре иммерсивной реальности или расширенной реальности, которая называется XR. Этот спектр идет от дополненной реальности к виртуальной, а в середине вы можете найти смешанную реальность. […] Переход к смешанной реальности [area], вы начнете иметь определенный носитель, который играет с пространством, но также отслеживает пространство, поэтому вы сканируете пространство и понимаете, где находятся вещи. (08:34)

Алессио обсуждает, как технологии виртуальной реальности использовались в Morphosis, когда он был их главой отдела передовых технологий, и как их можно эффективно использовать во время презентаций для клиентов. (12:26)

Когда клиенты представляют собой среду, о которой они действительно не знают, они склонны брать на себя инициативу. Очень легко судить, не зная о проекте. Например, если вы думаете о наборе чертежей для конкурса, обычно дизайнер ведет вас через проект очень специфическим образом. […] Для виртуальной реальности становится сложно работать по одной и той же методологии, потому что клиенты просто надевают гарнитуру и могут смотреть куда угодно. Вы даете много свободы, и клиент приходит в восторг. […] Есть миллионы возможностей для того, чтобы что-то пойти не так. (15:30)

Алессио обсуждает наличие аватаров в VR-пространстве. (17:55)

Алессио обсуждает преимущества использования этих технологий в процессе проектирования. (20:10)

Алессио рассказывает о рабочем процессе от создания типичной трехмерной компьютерной модели (например, модели носорога) до создания опыта виртуальной реальности, программ, которые можно использовать, а также обновления и обновления модели виртуальной реальности из компьютерной модели. (20:33)

Unity имеет очень удобный интерфейс для дизайнеров. Он более интуитивно понятен, чем Unreal Engine, потому что Unreal основан на этих системах чертежей, которые являются языком, который вам необходимо изучить для самого программного обеспечения. Это не невозможно, но более конкретно. (41:22)

Алессио рассказывает о программном обеспечении игрового движка и рендеринге в реальном времени, а также спрашивает, почему эти инструменты не используются чаще в архитектуре и дизайне. (43:42)

Основное отличие состоит в том, что при рендеринге вы в основном сосредотачиваетесь на одном кадре за раз, пиксель за пикселем, вычисляя все освещение сцены. Итак, рендер, как неподвижное изображение [for example]рендеринг занимает много времени, потому что у вас есть очень огромное количество информации, которая рассчитывает весь этот свет. В режиме реального времени расчет выполняется за доли секунды. […] Это не значит, что я просто собираюсь выполнить рендеринг, и мне нужно молиться Богу, чтобы эта штука выглядела хорошо. (44:45)

Алессио дает совет архитектурному бюро, которое заинтересовано в использовании этих технологий, и описывает различные типы гарнитур, плюсы и минусы проводных и беспроводных гарнитур, кривую обучения, программное обеспечение и WebVR. (54:04)

Алессио рассказывает об элементах управления для наборов виртуальной реальности и о том, что технология отслеживания рук — это будущее элементов управления. (01:14:45)

Алессио обсуждает, кто больше интересуется VR (клиенты или архитекторы), а также о рентабельности VR в архитектурных бюро и в архитектурных школах. (01:21:17)

Алессио рассказывает о будущем VR, AR, MR, WebVR и делится своим опытом с Venue (социальное мероприятие VR) и о том, как эти технологии будут влиять на социальное взаимодействие. (01:31:01)

Алессио рассказывает о высоких ожиданиях многих людей от технологий виртуальной реальности, технологий в поп-культуре, о скорости развития технологий виртуальной реальности, о том, как он перешел от архитектора к инженеру-прототипу и насколько сложнее процесс найма в технической сфере. (01:49:20)

Ознакомьтесь с предыдущими выпусками подкаста The Second Studio.

.

Оставить комментарий